Définition :

Argane est un outil qui a pour objectif de simplifier la programmation d’applications graphiques 3D. Conçut principalement pour les jeux, Argane peu aussi être utile pour les présentations graphiques, les démonstrations, les simulations, la modélisation, etc.

On peut voir Argane comme un ‘pipeline’ cyclique qui exécute des opération l’une après l’autre. Chaque opération est paramétrable. Et toutes aboutissent principalement à l’affichage de l’image finale et au paramétrage du cycle suivant.

Argane est un modèle d’application graphique interactive en temps réel. Il a la base nécessaire pour – à l’aide du mécanisme d’héritage en C++ - engendrer le type d’application désiré en minimisant de façon efficace la quantité de code à implémenter.

 

Motivations et objectifs :

Le marché du jeu vidéo connaît un développement exponentiel. Les plateformes de jeux sont de plus en plus puissantes et comprennent un nombre impressionnant d’innovations qui sont des fois mal exploitées. La durée de développement d’un jeu dépasse souvent l’intervalle de temps entre la sorties de nouvelles cartes graphiques. Il est connu dans le monde de l’informatique que la majeure partie du temps de développement d’une application est consacré aux graphismes et aux interfaces utilisateurs.

L’idée m’est venue de créer un modèle commun servant de noyau à tous les jeux développés. L’objectif est d’éliminer le dur labeur de commencer un jeu à partir de zéro. Certains utilisent des moteurs graphiques et des éditeurs de niveaux pour modifier des jeux déjà existants et obtenir ce qu’ils désirent. L’ennui avec çà c’est qu’il faut choisir un moteur graphique adéquat au genre de jeu que l’on désire créer. On ne peut pas par exemple créer un jeu de simulation aérienne à partir du moteur graphique d’un ‘FPS’. Autre inconvénient est le fait que les moteurs graphiques sont trop ‘liés’ aux jeux pour lesquels ils ont été créés

 

A qui est destiné Argane :

Pour utiliser Argane, il suffit de savoir programmer avec C/C++. Il est utile de savoir utiliser l’un des outils de modélisations supportés par Argane pour faciliter le développement. Quoique, vu son architecture, il est possible de développer vos propres applications de modélisation et d’animation, éditeurs de niveaux à l’aide d’Argane.

Ainsi pour démarrer la programmation de vos applications graphiques que ce soit pour un usage éducatif, personnel ou professionnel, il suffit de bien étudier la documentation d’Argane (en l’occurrence celle-ci) et d’être initié au langage C/C++.

 

Le kit de développement (ADK):

Le Kit de Développement d’Argane se présente sous forme de la librairie dynamique (DLL) principale du noyau, des DLLs additionnels pour les extensions, une librairie standard (LIB) pour chaque DLL servant de liaison, un ensemble de fichiers d’entête pour chaque DLL et quelques outils de modélisation et de conversion de fichiers aux formats natifs d’Argane.

 

Modèle d’Argane:

Structuration des données selon Argane :

-          Scènes : les scènes peuvent être identifiées par des phases de jeu. Ils changent lorsqu’il doit y avoir un changement radical dans les données du jeu. Exemple : le passage du menu au terrain de jeu ou d’un niveau à un autre.

-          Objets : des entités qui appartiennent aux scènes. Ils représentent les éléments à comportement ou fonction distinguée dans une scène.

-          Données : sont les principaux paramètres qui contribuent à la définition d’un objet et peuvent être :

o       Géométrie : ensemble de primitives servant à l’affichage et à la détection des collisions.

o       Brouillard : ou effets d’environnement qui donnent un aspect visuel particulier à certains endroits de la scène.

o       Lumière : paramètres de la lumière.

-          Compteurs : peuvent servir de chronomètres.

 

Configuration du traitement :

-          Contrôleurs d’environnement : ce sont généralement les modèles physiques appliqués aux objets d’une scène ou tout autre traitement qui concerne tous les objets d’une scène.

-          Contrôleurs d’objet : ensemble de contrôleurs qui servent à modifier ou animer des objets.

-          Descripteurs de scène : permet d’envoyer des messages décrivant des situations particulières de la scène.

-          Traitement de la scène : se base sur les messages envoyés par la description de la scènes et autres messages pour choisir le traitement nécessaire.

 

Processus d’exécution :

  1. Initialisation ;
  2. Mise à jour des compteurs ;
  3. Messages automatiques du système et ses entrées ;
  4. Détecteur des collisions ;
  5. Descripteur de scènes ;
  6. Traitement des messages ;
  7. Contrôleur d’objets ;
  8. Contrôleur d’environnement ;
  9. Affichage ;
  10. Suppression de messages ;
  11. Réévaluation du frame-time et retour à 2 ;
  12. Libération de la mémoire.

 

 

Comment procéder pour créer un jeu :

La première étape de création d’un jeu est bien sûre l’étape de définition du jeu. Il faut voir tous les aspects du jeu de façon minutieuse jusqu’à parvenir à vous imaginer entrain de jouer un jeu fini. Pour cela il faudra élaborer un scénario complet et couvrant toutes les phases du jeu. Une fois le scénario fini, il faut définir tous les acteurs du jeu y compris les décors et l’environnement, leur comportement individuel et en interaction avec les autres acteurs.

La définition du jeu facilite la distinction entre les différentes données d’Argane. La description du jeu avec le modèle d’Argane permet de faciliter son implémentation. Ce qui veut dire qu’il faut faire ressortir les différentes entités présentée auparavant comme les scènes, objets, …Quand cela est fait il faut définir les éléments de traitement de ces données (contrôleurs et fonctions).

Une fois le modèle du jeu est définit il suffit de l’implémenter dans Argane, de le tester, de le corriger… et votre jeu est prêt !

Il est à noter que la modélisation, la recherche des textures, l’enregistrement des sons et autres peuvent se faire en parallèle durant toutes les étapes d’Argane.

Apports techniques et services d’Argane :

-          Un modèle de conception de n’importe quel type de jeu à l’aide de classes dérivables et de mécanismes préconçus ;

-          Possibilité de sauvegarder n’importe quelle entité, mécanisme ou même tout l’état de Argane dans des fichiers persistants ;

-          Utilisation d’un accès direct aux entrées utilisées par Argane pour gagner en vitesse d’exécution puisqu’il court-circuite la file d’attente de Windows à l’aide de Direct Input ;

-          Un modèle physique propre à Argane gérant automatiquement les collisions et la mécanique du point avec possibilité d’implémenter plusieurs autres modèles ;

-          Un ‘renderer’ pour afficher automatiquement tous les objets avec géométries dans chaque scène en 3D haute qualité (Utilisant OpenGL). Il est aussi possible de créer votre propre ‘rendrer’ avec possibilité d’insertion du code d’affichage au niveau objet et au niveau scène :

o       Affichage de géométries avec textures ;

o       Anti-crénelage avec la technique du multi-sampling ;

o       Modification du champ de vision et du plan de la cible (effets cinématographiques) ;

o       Ombres nettes avec la technique du Stencil ;

o       Lumières vertex ;

o       Optimisation par des pré-compilations sous forme de ‘display lists’ ;

o      

-          Sélection simplifiée des objets ;

-          Dépassement des limitations techniques propres à chaque machine en donnant à l’utilisateur la liberté de modéliser tout ce qu’il veut. C’est Argane qui approche le plus possible le modèle imaginé :

o       Les lumières à afficher sont sélectionnées par ordre de priorité et puis par la distance de la caméra.

o       L’affichage peut varier selon le matériel OpenGL utilisé d’une machine à une autre…

-          Les erreurs de détection des collisions sont limitées et contrôlées grâce à une résolution spatiale définit par l’utilisateur qui indique la marge d’erreur ;

-          Toutes les entités sont réutilisables afin de garantir une excellente flexibilité d’Argane ;

-          Facilité de personnalisation du mode d’affichage avec des commandes simples ;

-          Support du format 3DS standard pour représentation des scènes 3D pris en charge par la plupart des logiciels de modélisation et d’imagerie de synthèse ;

-          Facilité des retours en arrière grâce à une modélisation simple et très proche de l’implémentation ;

-          Gestion automatique des communications avec Windows ;

-          Argane peut être implémenté au sein de n’importe quelle fenêtre ou même dans plusieurs fenêtres en simultané ;

-          Les applications se basant sur Argane bénéficieront de ses améliorations sans avoir à être recompilées grâce à sa forme DLL.


SOURCE


Jeux

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